16/12/09

Géneros de los Videojuegos (parte2)

Simulación (combate)

Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. El máximo exponente de este subgénero lo encontramos en Operation Flashpoint y su secuela Armed Assault. Ambos son juegos en los que un solo pero certero disparo significa la muerte, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento tratan de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una modificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de algunos cuerpos de élite de ejércitos como el de Estados Unidos o Australia.

Simulación (construcción)

Género muy popular en PC, donde el programa le proporciona al usuario todas las herramientas para construir un proyecto, el cual debe ser lo mas apegado a la realidad como sea posible, en el cual se consideran desde gastos de construccion y mantenimiento, hasta una linea de tiempo, física y clima que afecta todas las decisiones que tomes. La particularidad de poder experimentar, tomar decisiones y afectar el desempeño de tu simulación, los hace tremendamente adictivos. Juegos desde simulación de jardines o plantios, hasta construcciones de casas, parques y ciudades. Los mas populares sin duda son Sim City, en PC, donde el usuario toma el rol de alcalde y debe administrar una ciudad.

Simulación (vida)

Tomando el mismo concepto del género, el simulador de vida se enfoca en controlar un personaje con capacidades y emociones humanas, y controlar todos los aspectos de su vida, desde donde vivirá, que estudiará, con quien se casará. El realismo colocado en estos juegos y una linea de tiempo que permite al personaje evolucionar, comer, dormir, convivir con otras personas, envejecer e incluso morir, hace que muchas personas tomen estos juegos como desahogo de todo lo que quisieran experimentar en su vida propia, pero sin riesgos. El más popular y culpable de definir este género es el juego de The Sims.

Arcade

Los videjuegos arcade, se caracterizan por la simplicidad de acción rápida de jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la época de 1980. No requiere historia, solo juegos largos o repetitivos. Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Missile Command, Galaxian, son ejemplos notables de arcade.

Deporte
Los videojuegos de deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre ellos encontramos, golf, tenis, futbol, hockey, juegos olímpicos, etc. Una gran mayoría entre ellos, notablemente Tony Hawk's Pro Skater. El participante directamente lo juega através del control. El propósito es el mismo que el deporte original, solo que a veces varía otros agregados. Casos como Super Mario Strikers es un ejemplo de fútbol con ciertas cosas adheridas. Ejemplos: la serie de Tony Hawk's Pro Skater, 1080º, NBA y Fifa.

Carreras

Principalmente son videojuegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una meta antes que los contrincantes. Juegos así se han desarrollado de su forma común en vehículos, hasta otras formas como juego de plataformas. La idea principalmente es competir en llegar primero, y algunas veces se suelte ampliar este concepto, originando herramientas y trampas para la carrera. Los simuladores de carreras representan con la exactitud las carreras de la actualidad, seguido por variaciones en detalles y agregados. Ejemplos: Sonic Riders, Mario Kart, Burnout, Out Run, F-Zero, Mach Rider. Simuladores como Gran Turismo, Toca Touring Car, GTR, Forza Motorsport, Colin McRae Rally.

Agilidad Mental

Estos son juegos donde tienes que pensar y agilizar el pensamiento. El objetivo aquí es resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar la habilidad mental. Ejemplos: Brain Age, Brain Academy, Tetris.

Aventura clásica

Los videojuegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Adventure en los años 1970. Este tipo de juego se hizo famoso con los juegos de la serie Zork y consiguió alcanzar cierto nivel de popularidad en los años 80 que duró hasta mediados de los 90. El jugador encarna a un protagonista que por lo general debe resolver incógnitas y rompecabezas con objetos diversos. Los primeros videojuegos de aventura eran textuales. En estos, el jugador utiliza el teclado para introducir órdenes como “coger la cuerda” y el ordenador describe lo que pasa. Cuando el uso de gráficos se generalizó, los juegos de aventura textuales dejaron paso a los visuales que substituyeron de este modo las descripciones por texto, que se habían vuelto casi superfluas.

Aventura gráfica

A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratón dio pie a los juegos de aventura de tipo "Point and click", también llamados aventura gráfica, en los que ya no se hacía necesaria la introducción de comandos. El jugador puede, por ejemplo, hacer clic con el puntero sobre una cuerda para recogerla. A finales de los 1990, este tipo de juego sufrió una importante pérdida de popularidad, las presentaciones de productos de masas se hicieron raras, hasta el punto que hubo quienes predijeron la muerte de este tipo de videojuegos. No obstante, en 2005, los juegos de aventura experimentaron un retorno con títulos como The Moment of Silence y The Black Mirror. Los grandes juegos de aventura de la historia incluyen títulos como Day of the Tentacle, los juegos de la serie King's Quest, la serie Leisure Suit Larry, Fate of Atlantis, The Dig, Syberia, etc...

Rol

Se caracterizan por la interaccion con el personaje, una historia profunda y una evolucion del personaje a medida que la historia avanza. Para lograr la evolucion generalmente se hace que el jugador se enfrasque en una aventura donde ira conociendo nuevos personajes, explorando el mundo para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia. La inclusion del CDROM permitio contar la historia mas detallada, utilizando videos de duracion media que hacen que el jugador se sienta como dentro de una pelicula. Los RPG puros se enfocan especificamente en subir experiencia y personalizacion del personaje, en juegos como The Elder Scroll IV, el crear y personalizar tu personaje puede llevar hasta 30 horas. Los RPG clasicos, inspirados en los juegos de tablero, realizan las batallas por turnos, es decir, el jugador usa su equipo y habilidades aprendidas para atacar mediante una serie de comandos y despues debe quedar estatico y esperar a recibir el ataque del otro jugador. El mejor ejemplo de esto es Final Fantasy y Dungeons & Dragons. La mayoría ahora usan el combate en tiempo. Se han puesto de moda los RPG en linea o MMORPG donde cada jugador crea un personaje y mediante una conexión a internet, entra a un mundo donde miles de jugadores se unen a la aventura, exploran, intercambian y evolucionan juntos. Un ejemplo de este tipo de juegos es World of Warcraft.

11/12/09

Análisis económico

Los costes de producción de PS3 ascienden a 640,35 dólares, mientras que los de la Xbox 360 se sitúan en 323,30 dólares y según parece ésta reducción de costes en la producción de Xbox 360 se está conviertiendo en una tendencia que hace de la plataforma de Microsoft mucho más atractiva al público y hace que Microsoft gane dinero con cada máquina vendida; al contrario que Sony con PlayStation 3, cuyo precio de venta al público es de casi 250 dólares más barata que su precio de fabricación, con lo que Sony pierde dinero con cada máquina vendida. Hasta que esos costes de fabricación no se vayan acercando al precio final de venta PlayStation 3 no será rentable.
También es cierto que PS3 contiene determinados elementos que encarecen el producto si lo omparamos con Xbox 360, cómo por ejemplo el Blue-Ray o el Wi-Fi; aún así los costes de ensamblaje de una y otra plataforma (40$ PS3 y 6.10$ X360), o la fabricación del chasis o la fuente de alimentación son bastante superiores, encareciendo el producto y haciéndolo menos competitivo en cuanto a precio final de venta se refiere.
En la siguiente tabla se muestran los precios de los componetes de ps3 y xbox 360






9/12/09

Géneros de los Videojuegos (parte1)

Acción

Beat 'em up
Los beat'em up también llamados "videojuegos de lucha a progresión" son videojuegos similares a los de lucha, con la diferencia de que en este caso los jugadores deben combatir con un gran número de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles. En los beat'em up suele ser posible jugar dos o más personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso.

Ejemplos: Super Smash Bros Melee (modo aventura), Super Smash Bros Brawl (modo emisario subespacial), Double Dragon, God of war, Splatterhouse, Final Fight, Streets of Rage, Die Hard Arcade, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Battletoads.

Lucha

Los videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador. Este tipo de videojuegos ponen especial énfasis en las artes marciales, reales o ficticias (generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Otros videojuegos permiten también usar armas blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos, etc. o ataques a distancia, normalmente de carácter mágico o etereo.
Aunque este género se introdujo a mediados de los años 1980, no se popularizó hasta la llegada de Street Fighter II. Con la llegada de los gráficos tridimensionales no cambió el estilo de juego, pero en cambio sí la forma de jugarlos.
Ejemplos: Street Fighter, Fatal Fury, Mortal Kombat, Tekken, Soul Calibur, Dragon Ball Z, Super Smash Bros.

Disparos

Disparos en primera persona
En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos también como FPS, las acciones básicas son mover al personaje y usar un arma, un arma se anuncia en la pantalla en primer plano y el jugador puede interactuar con éste. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresión de estar detrás del personaje y así permitir una identificación fuerte (Perspectiva de primera persona). Las gráfica en tres dimensiones aumentan esta impresión. Generalmente en estos videojuegos la calidad del guión no se trabaja mucho mientras que hacen destacar la calidad gráfica y la jugabilidad. Cada generación de juegos mejora con las últimas tecnologías y las nuevas posibilidades gráficas que rozan el fotorrealismo. Algunos videojuegos marcaron el género, tales como Doom, Half Life, Unreal, Quake, Halo. Es de notar que ciertos videojuegos de disapros en primera persona tales como Quake III, el famoso Counter Strike u otros menos conocidos como Soldier Front o Day Of Defeat sólo pueden jugarse en modo multijugador en línea.

Disparos en tercera persona

Los videojuegos de disparos en tercera persona, conocidos también como TPS, se basan en el alternamiento entre disparos y pelea o interacción con el entorno, pero a diferencia de los juegos de mira (primera persona), se juega con un personaje visto desde atrás y en ocasiones, desde una perspectiva isométrica. Estos videojuegos sacrifican precisión por una gran libertad de movimientos.

Dentro de esta clasificacion, han tomado fuerza un nuevo grupo de subgenero, el cual a pesar de seguir una historia, da un gran enfasis en permitirte moverte y hacer lo que tu quieras, el mas representativo y polemico de este subgenero seria sin duda Grand Theft Auto, donde las posibilidades con el personaje son casi infinitas. Aunque no hay todavia un nombre con el que la industria se ponga de acuerdo, la subcategoria se ha denominado 'sandbox', aludiendo a que las posibilidades de moldear lo que quieres hacer es similar a una caja de arena. Aquí dentro de otros, como: BloodRayne, Mafia: The City of Lost Heaven, Magic Carpet, GunZ.

Shoot ' em up

Este género de videojuegos de disparos está basado en el continuo uso de un arma, con la diferencia de las otras secciones de que pasas la mayor parte del tiempo disparando, con frecuencia la pantalla esta repleta de balas, tanto propias como del enemigo. Es comun en este genero distintos tipos de armas, o la mejora de las disponibles, avance automatico o lateral, y enfrentamientos con jefes enormes al final de cada mision, los cuales en la mayoria de los casos, ocupan mas de la mitad de la pantalla. Aunque el representante de este genero podria ser el juego de los 80's Contra, tambien los juegos de naves tipo Gradius o r-Type son dignos exponentes del genero shoot'em up.
Los exponentes mas representativos de este genero son sin duda Gradius, R-type,Metal Slug,Macross.

Sigilo

Los videojuegos de sigilo son un género relativamente reciente. Aunque la primera entrega de la serie Metal Gear, la abanderada de este género, apareció en 1987 el género de la infiltración no se popularizó hasta la salida de Metal Gear Solid en 1998. Estos videojuegos se basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la confrontación directa con el enemigo.
Normalmente los videojuegos de sigilo aparecen como un subgénero de los videojuegos de disparos, aunque podemos encontrar videojuegos como Commandos, que se puede clasificar a la vez como juego de estrategia y de infiltración.
Ejemplos: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Thief, Beyond Good & Evil.

Plataformas

En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físico, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformas poseen frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos, convirtiéndose así en juegos de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles. Ejemplos: Super Mario, Sonic the Hedgehog, Alex Kidd, Crash Bandicoot, Rayman, Spyro the Dragon, Donkey Kong, Tomb Raider.

Simulación

Este género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevada a un juego, donde tienes total control de lo que pasa. En muchos de ellos se enfocan tanto en inmiscuir al jugador hasta hacerlo creer que lo que esta pasando es real, sobre todo con los generos de simulacion de combate o de pilotaje.Su desarrollo gira en torno a la música ya sean de tipo karaoke o en los que se debe bailar. Los máximos exponentes de estos simuladores son el Singstar para PS2, PS3 y Xbox y UltraStar para PC, también otros títulos como Karaoke Revolution.

Análisis Estético

Los colores de las nuevas generaciones de videoconsolas son variados. Las consolas fijas suelen tener una tendencia a blanco o negro(PS3 o Xbox)mientras que la portátiles se lucen en un variada gama de colores.
Respecto a la textura de se intenta que los materiales sean lo mas liso posible dado que tienen que ser lo más ergonómico posible.
El diseño de las actuales consolas a pasado a ser un importante factor hasta el punto de llegar a ser diseñadas por importantes diseñadores.El tamaño es uno de los puntos que más se esta obviando dado que la tecnologia que vende es aquella que da el rendimiento y no su tamaño.

2/12/09

Modelos actuales de consolas

Caseras:

Wii de Nintendo
Xbox 360 de Microsoft
Playstation 3 de Sony

Portatiles:

Nintendo DS de Nintendo
PSP de Sony

El Gamecube y el Xbox desaparecieron del mercado después de que sus empresas (Nintendo y Microsoft) "movieran ficha" al poner a la venta el Wii y la Xbox 360. Justamente al contrario que la ya veterana PlayStation 2 que aún y haber aparecido su sucesora, la PlayStation 3 hace ya 2 años aún está muy presente en el mercado.
Consolas portátiles:
En sus inicios el mercado portátil estuvo dominado por Nintendo y su dispositivo “Game Boy” de 1989. Pero este gran éxito trajo nuevos competidores a este segmento. La japonesa Sony lanzó en marzo de 2004 su consola de videojuego portátil “PSP” (PlayStation Portable) que utiliza un nuevo formato de disco (UMD), que triplica la capacidad del tradicional CD-ROM. Por su parte, la finlandesa Nokia entró al mercado en octubre de 2004 con el lanzamiento de su teléfono-consola portátil “N-Gage”. Nintendo no se queda atrás y el 2003 presentó la “GameBoy Advance SP” y después lanzo su última y revolucionaria portátil debido a su pantalla táctil, la "Nintendo DS" en el 2004. En 2005 lanza el tercer y último rediseño de GameBoy Advance y la última de la histórica gama GameBoy, El GameBoy Micro, Junto con el rediseño de la DS al DS Lite que cuenta con una pantalla mas brillante y es mas pequeño que su predesesor. En 2008 en Japón (en america en 2009) Nintendo lanzo el nuevo Nintendo DSi el cual cuenta con dos camaras de l.5 MegaPixeles (Una en el frente y una en la parte posterior de la pantalla superior).

Análisis histórico


Aqui os dejo un poco de la larga historia de las video consolas y sus antepasados



Magnavox Odyssey
Todo comenzó en otoño del año 1972 con el lanzamiento de la primera consola de videojuegos, la Magnavox Odyssey creada por Ralph Baer, pero hace falta remontarse unos pocos años más atrás en el tiempo para ver el verdadero comienzo de estos aparatos.
En el año 1968 Ralph Baer presentó un prototipo conocido como Brown Box a grandes compañías del sector de la electrónica como Zenith, Silvana, Motorota o RCA, pero todas rechazaron la propuesta por ser muy arriesgada. Sin embargo un ejecutivo de RCA pensaba de manera diferente y se unió a Ralph Baer y entre ambos consiguieron que la Odyssey viera la luz de la mano de la compañía Magnavox.
Magnavox era una compañía que fabricaba televisiones y otros aparatos tecnológicos. Por culpa de una mala campaña de marketing para promocionar la Odyssey, se extendió el rumor de que esta consola solo funcionaría en televisores de la misma marca, lo que hizo que mucha gente interesada no la comprara. Por este motivo las consolas que la sucedieron siempre llevaban escrito en la caja avisos de que el aparato funcionaba en cualquier televisor de cualquier marca, ya fuera en blanco y negro o en color.
La Magnavox Odyssey costaba unos 100$ y logró vender unas 300.000 unidades (100.000 en el primer año).
Philips compró la división electrónica de Magnavox en el año 1974, y en el año 1978 sacaría a la venta la segunda generación de esta consola llamada Magnavox Odyssey² en Estados Unidos y Canadá. También sacó la misma consola en varios países de Europa con el nombre de de Philips G7000, pero este sistema nunca pudo competir en ventas con la Atari 2600.
La primera Odyssey se dejó de fabricar en otoño del 75, ya que en ese año, muchas compañías sacaron máquinas que permitían jugar al Pong en la televisión, e incluso muchas televisiones incorporaban el juego dentro de la circuitería.
Por otra parte, Ralph Baer seguiría innovando en el campo del entretenimiento electrónico y será recordado por diseñar uno de los juegos más famosos de todos los tiempos, el Simon.

Atari Pong
El Pong fue el primer “best seller” de la historia de los videojuegos. Un juego que pese a su sencillez, mantuvo pegado al televisor a millones de jugadores incontables horas. Atari sacó al mercado una máquina llamada Atari Pong que corría únicamente este juego, y que supuso un gran éxito de ventas para la compañía causando una revolución en la Navidad del año 1975. Gracias a este éxito, decidió sacar al mercado su propio sistema de videojuegos, la Atari 2600.

Atari 2600
La Atari 2600 fue lanzada en octubre del año 1977 con el nombre de Atari VCS. Este sistema de 8 bits no traía juegos pregrabados en la circuitería como sus competidores, usaba cartuchos intercambiables. Juegos como el Pong, el Ms. Pacman, y sobretodo el Space Invaders de Taito (el cual fue posible programarlo gracias a un fallo de la consola), consiguieron que este sistema de videojuegos alcanzara unas ventas de más de 8 millones de unidades.
La consola de Atari se vendía en un pack que incluía un par de joysticks, dos controladores tipo paddle y un cartucho con un juego.

Color TV Game
Nintendo también vio negocio en los juegos electrónicos y en el año 1977 debutaron en la industria con la serie de consolas Color TV Game 6, muy parecidas a las máquinas Pong, ya que tenía pregrabado 6 variaciones del juego Light Tennis (clon del Pong). Los jugadores controlaban las barras directamente desde unas ruedas integradas en la carcasa de la consola.
En 1978, Nintendo lanzaría una versión mejorada de esta consola llamada Color TV Game 15, con los controles ahora en cables, haciendo más cómodo jugar y con más juegos. En el mismo año también lanzó el Color TV Racing 112, un juego que se controlaba con un volante y un cambio de marchas. Este juego también tenía una modalidad para dos jugadores, pero había que utilizar unos controles más pequeños.
El año 1979 lanzó el Color TV Game Block Kuzushi, un juego de un solo jugador basado en el mítico Breakout, padre del Arkanoid. El diseño exterior de la máquina fue una de las primeras obras de Shigeru Miyamoto (creador de Mario entre otros), que se unió a la compañía japonesa en 1977.

IntelliVision
Gracias al éxito de Atari, muchas compañías se aventuraron con su sistema de videojuegos. Este es el caso de Mattel que lanza la Intellivisión en el año 1980 comenzando la primera guerra de consolas, pero a pesar de ser una consola mucho más potente y gráficamente superior a la de Atari, nunca consiguió destronarla.
Una curiosidad de esta consola es que fue la primera que ofrecía contenido descargable a través de la línea telefónica. Internet era un sueño por aquel entonces.


ColecoVision, Vectrex y Emerson Arcadia
En 1982 salieron a la venta tres consolas que alcanzarían cierta fama. La Arcadia 2001 de Emerson, la Vectrex y la ColecoVision. La Vectrex era la única consola que ofrecía gráficos vectoriales e incorporaba una pantalla. Por otra parte la Arcadia 2001 y la ColecoVision tenían más potencia que ésta.

El éxito de estas máquinas se debía principalmente a las adaptaciones de juegos de máquinas arcade. La Atari 2600 le debe su éxito especialmente al Space Invaders, la Vectrex al Asteroids, y la ColecoVision al Donkey Kong.

Atari 5200
También salió en el 82 la consola que estaba llamada a substituir a la 2600, la Atari 5200. La compañía era optimista respecto a esta máquina ya que ofrecía unas características envidiables y teóricamente se podrían portar rápidamente los juegos de Atari 2600 a la 5200.
El Atari 5200 tuvo cierto éxito al principio, nunca consiguió igualar el de su hermano menor, y la Gran Crisis de los Videojuegos de 1983 ayudó a sellar su destino igual que el del resto de sistemas de videojuegos caseros. Hay que decir en el año 1984 cuando el Atari 5200 se retiró, superaba en ventas al ColecoVision.



SG-1000
Sega se une al mercado de las consolas en 1983 sacando en Japón la Sega Game 1000, una consola basada de cartuchos.
En Julio de 1984 Sega lanzó una versión actualizada de la consola llamada SG-1000 Mark II, cuya principal novedad era que contaba con un conector para un teclado opcional. Más tarde se comercializó una versión de esta máquina con el teclado ya integrado bajo el nombre de SC-3000, que acabaría vendiendo más unidades que la SG-1000. Aunque ninguno de estos sistemas fueron muy populares, sentaron las bases para la futura Sega Master System.
La Gran Crisis de los Videojuegos de 1983

En el año 1983 comenzó una gran crisis en la industria de los videojuegos que hizo abandonar el sector a muchas compañías. Aunque parecía que el mercado del videojuego vivía su mejor momento, ya que las ventas de juegos se habían triplicado respecto a 1982, hubo un cambio muy brusco en el mercado que se materializaría en cuantiosas pérdidas.
Como en todas las crisis, la situación no cambia de un día para otro, sin embargo se dieron unos cuantos sucesos al mismo tiempo que hicieron cambiar bruscamente el negocio.
- La escasa calidad de los juegos: Atari no había patentado sus cartuchos, y cualquier compañía podía sacar juegos para su plataforma. Muchas compañías lanzaban cartuchos con juegos de muy poca calidad. En aquel entonces no había revistas especializadas, por lo que se solía elegir un juego por los gráficos que se veían en la caja. Mucha gente quedaba defraudada por las compras y intentaban devolver los juegos a la tienda o no comprar más. Ni las más prestigiosas compañías quedaban libre de sospecha, es por esta época cuando Atari saca el juego de ET, considerado por muchos el peor videojuego de la historia.
Los videojuegos pasan de ser el producto estrella de las tiendas de juguetes a ser un producto que nadie quiere comprar. Su precio se reduce de 35$ a 5$ en el mejor de los casos y aún así muchas veces no encuentran salida.
- Demasiados sistemas disponibles: Aunque Atari controlase el mercado, muchas consolas luchaban para hacerse un hueco, cada una con sus propios juegos. Esta sobresaturación del mercado confundía al comprador y desgastaba a las compañías que luchaban unas con otras. La


Atari 2600, la Atari 5200, la ColecoVision, la Coleco Gemini, la Arcadia 2600, la Bally Astrocade, la Magnavox Oddysey², la Mattel IntelliVision y más sistemas estaban presentes en esta época compartiendo mercado.
- Llegan los ordenadores personales: A principios de los 80 aparecen los primeros ordenadores personales a un precio asequible. El Sinclair ZX81 apareció en el mercado a menos de 200$. Commodore y Sinclair se enfrentaron en una guerra de precios tan dura que incluso acabaron vendiendo equipos por debajo de los costes de fabricación para hacerse con el mercado.
Las videoconsolas pasan a un segundo plano, en el ordenador se puede jugar y hacer muchas más cosas. Los usuarios de videoconsolas las intentan vender para poder hacerse con uno de estos ordenadores, por lo que se genera un mercado de segunda mano que hunde todavía más a las compañías. En 1984 Commodore logra llegar a la cifra de 4 millones de unidades vendidas, mientras que cada mes sigue vendiendo 300.000.
Todos estos factores se traducen en grandes pérdidas para las compañías. El negocio con mayor crecimiento hasta ahora se hunde en la crisis más absoluta de la que salen muchas compañías escaldadas. Mattel pierde 195 millones, Coleco, 258 millones, Atari se acerca a la bancarrota, acumula unas pérdidas de 356 millones, y es adquirida por Commodore en 1984. El mercado de las videoconsolas desaparece por un tiempo, comienza la era de los primeros ordenadores personales.

Principales empresas



Principales empresas de videojuegos
Algunas de las empresas más importantes del sector son: SquareEnix, Nintendo, Sega, Electronic Arts, Sony, Activision, Microsoft Games, Ubisoft, Bungie Studios, Konami, Capcom, Rockstar, Blizzard, Valve Software, Core Design, Crystal Dynamics, Red star line games etc. Estas empresas se dedican a la producción del hardware de las consolas, la comercialización de los mismos, o bien al desarrollo de videojuegos.
La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores (preferentemente preadolescentes) reconocen los títulos más pronto.

Principales productores de videojuegos

Los videojuegos cuentan con una exitosa industria, que en los últimos años ha generado más dinero que la del cine. Algunas de las empresas más importantes del sector son: Nintendo, Sega, Activision, Microsoft Games, etc. Estas empresas se dedican, o bien a la producción del hardware de las consolas, la comercialización de los mismos, o bien al desarrollo de videojuegos.

Más y más compañías se dan cuenta que la industria del videojuego es un filón de dinero. Sólo en Estados Unidos, durante 2002, los videojuegos cosecharon 10.300 millones de dólares, frente a los 9.500 que supuso la taquilla en los cines, el mercado de videojuegos lleva 20 años creciendo a un ritmo del 10 - 12% y no parece que ese ritmo se pare. la industria de los juegos para móviles(solo en U.S) proyecta ventas anuales de $1.8 billion para el 2009 (In-Stat/MDR). En cuanto a producciones, el año 2000 se presentaron 1300 juegos nuevos, al año siguiente casi 3000, y así ha seguido año tras año hasta ahora. Lo que parece cierto es que con los últimos informes económicos, los informes de psicólogos, los de la audiencia televisiva y las continuas denuncias (así como sobreseimientos) contra el videojuego, esta industria es ahora el centro de atención de más gente de lo que muchas personas pretenden admitir

El negocio de los juegos, atrae muchas empresas que, hasta la fecha, han permanecido ajenas a él, generando un dinámico mercado en el que, por ejemplo: Buena Vista Games, unidad de Disney Interactive, acaba de comprar un estudio de desarrollo además de anunciar la creación de uno nuevo que ya cuenta con una plantilla de más de 20 desarrolladores de juegos. Vivendi Universal Games se hizo con Radical Entertainment, el estudio de desarrollo de The Hulk o The Simpsons: Hit&Run, mientras que Sega anuncio un acuerdo para adquirir y publicar contenidos de juegos de futura generación de Silicon Knights, responsable de grandes éxitos como Metal Gear Solid: The Twin Snakes, y eso poco después de comprar The Creative Assembly, estudio de desarrollo del Reino Unido creadores de la licencia Total War.Por su lado Navteq, proveedor de mapas digitales para los sistemas de navegación de automóviles y servicios de localización, ha entrado en el juego de los juegos y será la encargada de proveer los mapas para el próximo juego interactivo multijugador de YDreams, Undercover 2: Merc Wars, que permitirá a los jugadores asaltar las calles reales a través de sus terminales móviles. Mientras, Sony está enfrascada en el lanzamiento de su nueva PSP, y en un site de subastas en el que los jugadores de EverQuest II, puedan comprar y vender artículos del juego. Después de prohibir la venta de estos artículos en eBay y otros sites de subastas, decidio dar carta blanca a los jugadores afirmando que esto evita el "mercado negro" generado. Claro que ahora el "mercado blanco" generá a la compañía algún que otro ingreso.

Análisis Social



La compañía australiana Choice ha llevado a cabo un estudio del que se desprende que las consolas de videojuegos PlayStation 3 y Xbox 360 son los dispositivos electrónicos de uso doméstico que más energía consumen. A continuación se colocan en este listado los televisores de plasma.

Tras medir el consumo energético de 16 aparatos electrónicos de uso doméstico, como ordenadores de sobremesa, portátiles, pantallas, routers, televisores de plasma, reproductores DVD, teléfonos o consolas, en uso, apagados y en modo “stand by”, Choice determinó que el consumo de energía de la PS3 es diez veces superior al de la Nintendo Wii y que el coste de dejarla enchufada durante todo el día ascendería a unos 250 dólares al año, cinco veces más que en el caso de un frigorífico.
Siendo en los ultimos 15 años los productos que más han beneficios han dejado llegando a su pagar a la industria del cine.

Análisis Funcional

Una videoconsola, sistema o plataforma, es un sistema de hardware y software para el hogar, diseñado inicialmente para jugar a videojuegos. Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños. De este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requerir ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, o bien ser portátiles, contando con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas). Los videojuegos pueden venir en cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjetas, CDs o DVDs. Estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que definitivamente parecen haberse impuesto actualmente en las llamadas consolas de sobremesa, si bien la tendencia parece ser abandonar el disco estándar, DVD o CD, y utilizar soportes de almacenamiento propietarios para dificultar la piratería, como el caso de Gamecube o PlayStation Portable. A 2002, el formato cartucho se utiliza básicamente para videoconsolas portátiles, mientras que para las consolas de sobremesa se utilizan los dos últimos formatos de disco. En la actualidad sólo tres empresas se disputan el mercado de sobremesa: Microsoft, Nintendo y Sony. La cuarta en discordia, Sega, en dura pugna con Nintendo en los años 80 y 90 del siglo XX por la hegemonía en este mercado, quedó fuera de dicha pugna al interrumpir de forma definitiva la producción de Dreamcast, su consola de 128 bits de sexta generación, en 2001. En cuanto a portátiles se refiere, están la veterana Nintendo, la inexperta en este campo Sony y la firma coreana Game Park Holdings.